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娱乐商业化时代:解析可为互娱的"大娱乐"生态案

2017-08-05 来源:网络整理  

  导语:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代;这是明智的时代,这是愚昧的时代;这是信任的纪元,这是怀疑的纪元;

  狄更斯《双城记》

  如今,电影、电视剧、网剧、网综、网大、动漫等领域均是热热闹闹,高票房,大热门频出,风生水起;自媒体兴起,使得人人都有麦克风,人人都是新闻传播者;VR、直播及视频将为泛娱乐内容重要输出方式。这种媒介基础凭借其交互性、自主性的特征,使得新闻自由度显著提高,大娱乐时代进入高潮。

  所谓大娱乐,这一概念在2016年的10月可为互娱成立以来的第一次战略发布会上,可为互娱创始人兼CEO王可宣布布局泛娱乐为基础进化出的影动游“大娱乐”生态战略。这是继“泛娱乐”之后的又一个行业新趋势。

娱乐商业化时代:解析可为互娱的"大娱乐"生态案

  当下的娱乐是复制的、模式化的,娱乐实质上已经成为一种商业意识形态。美国批评家尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中惊呼:“我们的政治、宗教、新闻、体育和商业都心甘情愿地成为娱乐的附庸,毫无怨言,甚至无声无息,其结果是我们成了一个娱乐至死的物种”。

  人们对娱乐既宽容又苛刻,这是优势,是喜爱的初始,也是憎恶的原罪。

  在当今时代,游戏、文学、音乐、影视、动漫等甚至是个人都可以衍生出IP,以IP为核心的大娱乐布局已经逐渐成中国文化产业发展趋势。而在大潮流中的娱乐公司,更是以被动的形式顺应着时代的潮流。

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  《三生三世十里桃花》剧照

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  《大唐荣耀》剧照

  娱乐公司既要赢得观众的肯定,又要避免被同质化,只有剔除类型条件上的劣势,在IP井喷的情况下,突出重围,才能打开一方新领域。在这样竞争激烈的环境下,选择什么样的发展战略对于娱乐公司尤为重要。每个公司都在努力顺应着潮流的发展,避免在大娱乐浪潮中成为淘汰者。作为一个创立不久的公司却在短时间内成为行业内的佼佼者,以可为互娱公司为例,来谈谈大娱乐下的娱乐公司:

  一、二次元发力,打通“影动游”产业链

  可为互娱是一家致力于以IP运营为核心,将影视、动画、游戏跨界融合提升IP价值,并进行内容制作和宣发的互联网型的娱乐公司。

  创立于2016年4月,并控股成立了可为影业、可为动画、可为游戏三家子公司:

  可为影业是一家专注制造年轻人喜欢的作品,以新媒体网大、新媒体网剧、新媒体网络综艺、院线电影、影视出品制作为主,进行自主开发具有前瞻性新媒体网生内容的影业公司;

  可为动画是一家专注于院线动画、新媒体动画、真人电影CG制作,将先进技术与艺术完美结合在一起的娱乐动画公司;

  可为游戏是一家以游戏运营为主,专注影动游联动方式加强产品与用户间的交互,以此为核心的综合型游戏公司。

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  值得一提的是,可为互娱在短短的半年间拿到了估值近十亿的融资,可为互娱以最迅猛的速度成为行业黑马。逆袭之路是靠口碑和实力完成的:由可为互娱控股子公司可为影业制作出品的首部国产都市怪谈剧《慎点》截止2016年9月23日《慎点》第三季收官,全季点击突破九千万,系列播放量累计突破两亿,成为名副其实的“惊悚系列网剧的最高成绩”。

娱乐商业化时代:解析可为互娱的"大娱乐"生态案

  不仅如此,可为互娱更是在成立之初就已经介入到整个《思美人》IP的策划中,并拿到《思美人》动画及游戏版权。针对这个IP,除长篇电视连续剧《思美人》外,可为互娱将出品一部院线动画电影以及手游、页游产品。

  《思美人》院线动画电影与首款浪漫国风动作手游《思美人》会在2017年与大家见面。

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  《思美人》院线动画电影

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  首款浪漫国风动作手游《思美人》

  二、强大班底是底气,优质团队是基石





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